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BLOG : SPVillagers

Tutoriel et tests des Zombies et Drowned dans Minecraft 1.13 (18w11a)

Attention : la vidéo et le contenu de l'article sont devenus obsolètes depuis la version finale de Minecraft 1.13. Beaucoup de tests effectués sur les zombies et dronwed ne sont plus valides car la mécanique en snapshop a beaucoup changé entre les deux versions (exemple un zombie ne se transforme plus lorsque les pieds sont dans l'eau et il attaque les PNJ), toutefois certains comportements ne changent pas. Je laisse l'article et la vidéo sur Youtube pour le fun.

Depuis que je regarde des vidéos concernant Minecraft 1.13 (snapshot 18w11a). Je me suis posé quelques questions à propos des conséquences de la future mises à jour de Minecraft sur les usines ou fermes actuelles.

J'ai décidé de faire quelques tests pour cerner la nouvelle mécanique des zombies et des nouveaux monstres Drowned (noyé) du jeu. Je ne traiterai pas les conséquences de la nouvelle mécanique de l'eau mais plutôt sur les monstres. Bien sûr la mécanique est susceptible d'être modifiée lors de la sortie officielle de la version 1.13.


Drowned (Noyé) avec son trident prêt à attaquer
Drowned (Noyé) avec son trident prêt à attaquer


Test simple pour déterminer le comportement de tous les types de zombies actuels et futurs avec nos amis villageois (PNJ).

On devine partiellement le résultat du test, mais une créature se comporte un peu autrement contrairement à ce que l'on pourrait s'imaginer.

Le zombie standard, le zombie momifié et le zombie villageois n'aiment toujours pas les villageois. Donc aucun changement.

Le cochon zombie n'est toujours pas ennemi avec le villageois, donc aucun changement non plus.

Chose étonnante le Drowned (noyé) sans le trident n'attaque pas non plus le villageois. Par contre le drowned (noyé) avec un trident lance des tridents sur le villageois, cette conclusion a été déterminée dans un autre test dans la vidéo (un peu par hasard).


Test pour comprendre le mécanisme de transformation du zombie en drowned (noyé).

Un test effectué en plaçant un zombie directement sur une source d'eau au pied.

Un test effectué en plaçant un zombie sur un courant d'eau au pied (source d'eau située à 2 blocs de distance puis à 7 blocs de distance par rapport au zombie).

Le résultat est identique, le zombie se transforme en Drowned (noyé).

Ce qui va poser des problèmes lors du déplacement de zombies dans des couloirs d'eau trop grand si l'on ne désire pas de transformation pendant le transport. Exemple le transport des zombies depuis un spawner ou depuis un trieur à mobs.


Test pour déterminer le comportement des zombies avec l'eau.

Les zombies ne nagent plus, ils coulent tout simplement. Oui mais que se passe-t-il avec les ascenseurs à eau. Le test a démontré simplement que les zombies ne savent plus monter, ils se transforment simplement en noyé (drowned) au contact de l'eau.

Il est donc clair que certaines usines qui utilisent des ascenseurs à eau pour monter des zombies depuis par exemple un spawner trop près de la bedrock ne sont plus opérationnelles du tout.

Lors du test le zombie s'est transformé en drowned avec un trident. J'ai donc eu l'occasion de tester son comportement avec les villageois, il lance des tridents sur nos pauvres PNJ. J'ai testé également avec un chien, pas de soucis il ne l'attaque pas.

Lors de la création de la vidéo j'ai oublié de tester avec un golem de fer. J'ai donc fait le test avec la même map hors vidéo, le drowned attaque le golem avec des tridents. D'ailleurs le golem a foncé sur lui et a massacré le noyé en deux coups. .

Donc le drowned avec trident attaque le joueur, les golems et les villageois (PNJ) mais pas les chiens.

Comme il y a risque de transformation des zombies en drowned lors de certains transports à eau, ça posera également des problèmes dans les usines où on utilise des villageois pour attirer les zombies vers une destination précise par exemple dans les trieurs à mobs, mais aussi pour forcer les zombies à traverser la porte du Nether ou encore des pièges à zombie. Car si le zombie se transforme en drowned sans trident, il ne sera pas attiré par le villageois, et le drowned avec trident massacrera le villageois sans se déplacer nécessairement.

Beaucoup d'usines à mobs, utilise de l'eau pour forcer les mobs à tomber dans le vide, ou dans un bac d'eau avec des couloirs d'eau pour les transporter vers un tube ou un tube entonnoir (pour trieurs ou XP).


Test pour déterminer si on peut interrompre la transformation

Ce test permet de déterminer si la durée nécessaire pour transformer le zombie en drowned doit être sans interruption ou sil y a un cumul du temps nécessaire lorsque l'eau apparaît alternativement (au moyen d'une clock en redstone qui contrôle le distributeur utilisé).

Le résultat me rassure un peu, après 1 h 00 de test, on peut conclure que le zombie dispose un compteur (par tick je suppose) et lorsque l'eau disparaît le compteur est remis à 0.

Il est donc possible de créer des grands couloirs d'eau avec des tronçons réglés via une clock par exemple, pour réinitialiser le fameux compteur.

Je n'ai pas fait les tests de la durée minimale pour que la transformation s'opère, ni de la durée pour remettre à zéro le fameux compteur. Car susceptible d'être modifié lors de la sortie de la version finale 1.13.


Constat lorsque j'ai regardé quelques vidéos sur la 1.13.

Apparemment lorsqu'un drowned spawne naturellement dans une rivière, lac ou océan, il ne spawne pas directement au fond de l'eau mais entre la surface et le fond.

Ce qui implique une grande question. Une réponse que je ne puis trouver en créatif. Quel est le moyen d'éviter le spawne d'un drowned ?

On a toujours un moyen pour éviter le spawn des autres monstres via le type de blocs au sol, mais également la lumière pour certaines créatures. Au niveau mécanique du jeu selon la créature, il vérifie le type de bloc ou la lumière présente avant de la faire spawner.

Oui, mais comme un noyé ne spawne pas au fond l'océan, la lumière est donc non opérante, est-ce que le jeu teste le type de bloc au fond de l'eau ? Je ne pense pas.

En conclusion, on ne peut pas éviter le spawne des drowned dans les océans. Donc réduction potentielle du taux de spawne de certaines usines comme les guardians ou usines à mobs au-dessus des grandes surfaces d'eau, et peut-être même dans les usines à sorcières dans les marais.


Conclusion

Nous avons beaucoup de travail à prévoir lors du passage d'une map existante vers la version 1.13 de Minecraft. On doit donc ressortir de notre coffre, notre pioche favorite pour modifier une partie de nos usines ou fermes.


Dur, la vie de Minecrafter .


Vidéo Youtube du tutoriel et tests sur les Drowned et les zombies en 1.13

PS:Il est conseillé de régler le zoom de l'impression à 85% (pour un format A4 en portrait).